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L'EnvMap côté texture

Tutorial miroir   L'EnvMap côté Matérial
Tutorial James Bond

 

Vous pouvez cliquer sur les boutons ci-dessous pour chercher plus vite

Pour avoir une texture de type Environment Mapping (EnvMap) il faut créer un Matérial et lui affecter une texture. On donne à cette texture le type EnvMap (bouton entouré).

Voir aussi affecter un Material.
Affecter une texture.

 

 

L'Envmap est une photo prise de l'environnement à partir d' un objet.

Elle permet par exemple les effets de reflet ou miroir.

La texture EnvMap est alors appliquée sur un objet qui représente donc à sa surface ce qui l'entoure.

Les boutons verts.

Static : la photo n'est pas recalculée à chaque fois que l'on rend l'image générale.

Anim : la photo est calculée à chaque rendu (utilisable pour une animation devant un miroir).

Load : la photo est ouverte a partir d'un fichier. Ce fichier a du déjà être calculé et rendu par Blender. Équivalent de Static mais si le fichier est packé la photo n'est pas recalculée à l'ouverture du fichier.



Les boutons dépendants des verts.

Static/Anim
Free Data : la photo précédemment calculée est supprimée de la mémoire et un prochain rendu la recalculera.
Save EnvMap : l'EnvMap est enregistré dans un fichier. On peut alors l'utiliser par Load.

Load
Load Image : Permet de parcourir votre disque pour trouver le chemin d'accès à l'EnvMap enregistré en visualisant des aperçus.
La petite barre vide : Idem en visualisant les nom des fichiers.
Le - blanc : Parcourir les images déjà ouverte dans le fichier courant.
Le chiffre : Nombre d'utilisateur de l'image.
Le paquet cadeau : packer l'image (l'inclure dans le fichier .blend) .
Reload : Réouvrir l'image sélectionnée.

 

 

 

 

Le champ objet.

Il sert à indiquer le nom de l'objet par rapport auquel l'Envmap est calculé.
Il faut respecter la casse (majuscule...) et bien rentrer le nom sous peine de voir celui ci disparaître.
Les caméras et lampes ne sont pas acceptées dans ce champ.

 

Le champ filter.

Il sert à indiquer l'adoucissement que l'on souhaite pour l'EnvMap. Plus l'adoucissement est faible meilleure sera la qualité de l'image. Un fort adoucissement altère la netteté des contours.
Compris entre 0.10 et 25.

 

Clip start et clip end.

Ils déterminent à quelle distance de l'objet considéré sont "les bornes du rendu" (profondeur du champ de vision).
Start : la photo est prise a partir de cette distance.
End : la photo s'arrête d'être prise depuis cette distance.

 

Résolution de l'EnvMap.

Détermine en pixel la taille de la photo prise par l'EnvMap.
Les photos sont carrées et au nombre de 9. Une taille de 640 donne donc une résolution meilleure qu'une de 100. Mais c'est aussi plus long.
C'est la qualité de l'EnvMap qui est réglée.

 

Calques à rendre.

Identique au pavé des calques à afficher dans la fenêtre 3D, celui ci permet de déterminer les calques que l'on ne veut pas rendre par l'EnvMap bien qu'ils soient rendus au final.
Il faut donc placer tout les objets indésirables à l'EnvMap dans un même calque et dire à l'EnvMap par ce biais de ne pas les rendre.
Cliquez sur les petits boutons pour faire votre choix.

 

       
Static, Anim, Load Free Data, Save EnvMap, Load Image Champ objet Filter Cube resolution Clip Don't render layer