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Faire disparaître n'importe quel objet : La méthode James Bond

Le but de l'opération est de faire disparaître un objet.

La théorie :

On va camoufler l'objet par une image ne contenant pas l'objet.
En fait on rend une photo sans l'objet a faire disparaître. Et un objet à la
capacité de rendre visible cette photo au rendu final.
Autrement dit on cache l'objet par une texture qui représente l'environnement sans lui.

Dans la technique simple:

Nous allons rendre une image sans l’objet à faire disparaître, l'enregistrer.
Cette texture ainsi obtenue sera Mappé comme si elle le faisait sur la caméra mais sur un plan ou un objet quelconque placé devant cette dernière.
La photo sans l'objet sera donc placée sur un objet (qui a ses propres limites) mais se fera toujours par rapport à la caméra.

Dans la technique complexe :

Grâce a la texture EnvMap nous allons rendre a partir de la caméra la scène qui nous entoure sans l’objet à faire disparaître.
Cette texture ainsi obtenue sera Mappé comme si elle le faisait sur la caméra mais sur un plan ou un objet quelconque placé devant cette dernière.
La photo sans l'objet sera donc placée sur un objet (qui a ses propres limites) mais se fera toujours par rapport à la caméra.

A droite encadré en blanc c'est un plan qui supporte la texture qui cache la tête. Et derrière la vis est normalement rendue. Le plan camoufle la vis en entier (tête+filet) mais le filet est repris dans l'image soutenue par le plan.

Dans la technique simple:

Les avantages :
Simplicité d'utilisation.
Par rapport à la technique complexe, l'effet de chaleur peut-être supprimé.

Les inconvénients :
Dans une animation où : la caméra / des lumières /quelque chose qui est derrière l'objet à faire disparaître bouge, on ne peut utiliser cette technique.
Pas de problème d'ombre par rapport à la technique complexe.

Dans la technique complexe :

Les avantages :
Si aucun objet n'est mobile derrière le plan le calcul de l'EnvMap ne peut-être rendu qu'une seule fois.
L'objet qui supporte la texture peut-être de n'importe quelle nature (qui supporte une texture).
Il est aisé d'en faire une animation et de pouvoir réguler ce que l'on veut qui disparaisse.

Les inconvénients :
On observe une perte de qualité de l'image qui camoufle. Ceci crée un effet de flou qui peut donner un effet de chaleur.
Des problèmes d'ombres auxquelles il faut pour y remédier doubler la taille de la scène.
Temps de calcul un peu plus long.

Les prés requis pour continuer :

Dans la technique simple:
Les calques.
Les matériaux et textures.
Rendu d'image (taille et enregistrement)

Dans la technique complexe:
Les calques.
Les matériaux et textures.
L'environement mapping

 

La pratique :

Tronc commun:

D’abord prendre un fichier de son choix (peu importe) avec un objet a faire disparaître.
Pour débuter je propose ce fichier vis.blend

Commençons par rajouter le plan qui va camoufler l'objet à faire disparaître. Vue de caméra puis Espace>>add>>mesh>>plane enfin Tab pour sortir du mode édition. Si ce dernier est mal placé il est possible de le déplacer (Gkey, Rkey, Skey).

N.B.: Le fait que le plan ne soit pas parallèle n'est pas important ni que ce soit un plan.

Les objets ne sont pas placé sur les bons calques :

Pour déplacer un objet sur un calque on appuie sur Mkey une fois l'objet sélectionné.
Et on choisi un calque parmi ceux qui s'affichent. (On les retrouvent dans le header de toutes les fenêtres 3D).

On va mettre sur le deuxième calque les objets qu'on ne doit pas rendre par l'EnvMap.
C'est a dire la tête de la vis, et le plan de camouflage.

On va devoir assigner la texture camouflage au plan devant nous.
Nouveau Materiel.
Nouvelle Texture.

Occupons nous d’abord de la texture.

Pour aller à la technique simple
Pour aller à la technique complexe

Dans la technique simple:

Nous allons rendre l'image qui se présente à nous sans le calque où sont les objet à faire disparaître.
Il faut d'abord choisir si l'on veut un effet de chaleur ou pas. Si on n'en veut pas : on procède à au rendu de image avec la même taille que la taille qu'aura notre animation au final. Si on veut un effet "chaleur" on procède à au rendu de image avec une taille bien plus petite.

On appuie donc sur F12Key après avoir réglé la taille du rendu. Puis dans les boutons de display (F10), on choisit le format de l'image à enregistrer. On préférera du Targa si l'on veut avoir de la bonne qualité de camouflage. Et on enregistre l'image (F3Key).

Dans notre texture crée pour le plan qui camouflera la vis, on va assigner une texture de type image. On appuie sur Load pour aller chercher l'image là où on à enregistré la précédente. On peut régler le filter pour augmenter ou réduire l'adoucissement de l'image (pour l'effet de chaleur).

Occupons nous maintenant du material.
Il suffit simplement de cocher Win comme ceci :

Puis pour éviter que les lumière puissent agir sur le camouflage, on enclenche aussi Shadless et on déactive Tracable et Shadow.

Voila il ne reste plus qu'a animer le plan, ou a remplacer le plan par des Particules qui émettent des métaballs.

Pour adoucir les contours du camoufleur >>

Dans la technique complexe:

Pour la texture :
On choisis le type EnvMap dans les boutons de texture.
Et on dit de ne pas rendre le calque où l’on a placé les objets à faire disparaître.
On choisi un Filter le + bas possible (pour éviter l’adoucissement).
On choisi un CubRes d’une valeur assez importante pour avoir la meilleure image.

Il nous reste à remplir le champ Object (c'est-à-dire l’objet par rapport auquel sera pris l’image). On avait dit la caméra mais Blender n’accepte pas ce type d’objet.
Donc on va devoir mettre un objet qui fait tout comme la caméra.

Pour le faire Add>>Empty.
Puis l'Empty sélectionné, dans les boutons de contraintes, Add
Une Copy loc et une Copy rot et dans les champ objet on met Camera (si elle s’appelle toujours comme ça).
Enfin on appelle l’Empty : « E » (ou comme vous voulez).

On peut terminer de remplir la fenêtre des textures :

Static ne calcule qu’une fois la scène sans objet et puis la conserve en mémoire.
Anim la calcule a chaque nouveau rendu (chaque nouvelle frame lorsqu’on anime.)

On peut laisser static si aucun objet « permanent» ne bouge derrière le plan.

Il va maintenant falloir dire à la texture de se mapper par rapport à la Caméra ou donc par rapport à l'Empty "E" (puisque c'est la même chose. Donc on enfonce le bouton Object (pour dire que le mappage se fera par rapport à l'objet ...). Et on remplit le champ à côté de ce bouton par "E" ou "Camera".

On obtient ça :

 

Voila ça y est c'est fait petit rendu avec tout les calques.
Il suffit de bouger le plan devant l’objectif de la camera pour faire apparaître ou disparaître les objets.

Pour adoucir les contours du camoufleur >>
Les fichiers résultats >>

 

Adoucissement des contours:

On va maintenant adoucir les contour du plan camoufleur.

Pour cela on utilise une texture dégradé. Il va falloir la mettre en dessous de notre première texture.

Pour cela on utilise la méthode du copier-coller de texture pour déplacer la première texture vers un "canal" plus grand.

On ajoute une texture de type blend -sphere- au plan camoufleur :
(boutons de texture)

Puis on donne les valeur suivante dans les boutons matérial (cette texture sélectionnée).

En fait on a mis Alpha en haut a droite, Ztrans et on baisse l'Alpha du matérial

 

Les fichiers résultats:

On devrait obtenir ce fichier pour la technique complexe: visbond.blend

Et avec les ombres améliorées pour la technique complexe :disparitionBond.blend

Dans ce fichier j'ai amélioré la technique pour les ombres.
Faut regarder pour comprendre.
Il y a deux plans. Celui du dessous reçoit l'ombre juste du pas de vis pour le rendu de l'Envmap (ombre agissant sur le calque 1)
Celui du dessus reçoit l'ombre de la tête de vis et d'une copie du pas de vis (ombre agissant sur le calque 2).

Il ne reste plus qu'à animer le plan qui est devant pour obtenir un effet soit de disparition soit d'apparition.