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Les Edit Boutons

 
Mesh
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Les boutons en général
L'Edit côté Curve
Tutorial modélisation (pas fait)

 

Vous pouvez cliquer sur les boutons ci-dessous pour aller plus vite (d'autant que calque et Material ne sont pas dans cette page).

<<Pour accéder au options d'affichage qui sont à gauche de ce qui est présenté ci-dessus, suivez ce lien.

Transformation objet Calque Autotextspace Ne pas renverser les normales au rendu Positionement du centre Renverser les normales Tex Mesh Matérial de l'objet Extrusion sur le groupe de point séléctionné Vertex groups Décimator Transformer les segments séléctionnés Sélections Affichage en mode édition Double sided Transformation objet Vertex texture/couleur Vitesse de rendu à l'écran
 


Ce sont les boutons qui apparaissent au début pour un objet de type mesh.

   


L'Auto-TexSpace. (et déf. du TexSpace)

Coché (par défaut) : Il permet que l'objet choisisse seul la partie de l'espace qui correspondra à une unité de texture. Ce choix ce fait suivant l'espace que prend l'objet. C'est un parallépipède correspondant au BoundBox.

Décoché : L'utilisateur choisit lui même les proportions du texSpace à l'aide du menu qui apparait avec la Tkey (fenêtre 3D). L'utilisation de la Tkey décoche automatiquement ce bouton.

   
 


No vertex normal flip

Coché : Il ordonne au rendu de l'image que les normales des faces ne soit pas retournées dans le cas où elle le sont par rapport à d'autre.

Décoché (par défault) : Au rendu de l'image les normales sont rendues de telle sorte qu'on obtienne le meilleurs résultat.

Cette fonction s'utilise que peu et sont résultat n'est que rarement visible
(Set smooth pur)

   
 


Fonction post maillage

Ils permettent de changer l'aspect de l'objet. On peut obtenir ainsi des aspects lissés, ou encore donner une forme plus arrondie au mesh.

Set Solid(par défault à la création du mesh):
L'objet a un aspect anguleux. Ces arrêtes sont bien marquées.
Set Smooth:
L'objet a un aspect lissé. Il est préférable de l'utiliser pour des objets ayant assez de facettes. (Exemple : un cube subdivisé et non subdivisé).
Auto Smooth:
N'est actif que si l'objet est en mode "Set Smooth".
Désactivé: le set smooth agit a son plus fort niveau (ce qui peut donner de mauvais résultats)
Activé: le set smooth agit au niveau indiqué par le bouton Degr.
Degr:
N'est actif que si l'objet est en mode "Set Smooth+Auto Smooth".
Degrès d'activité du "lissage post maillage". Balayage entre 1 et 80.
Subsurf:
Bouton à activer ou non, indépendant des précédents.
En quelque sorte, le mesh est transformer en surface tout en restant mesh.
En fait les angles sont rabottés pour donner un aspect beaucoup moins angleux. Les points et arrêtes deviennent des influences sur les faces (ils influent sur le tissus global qui forme la suface du mesh).
Le rendu est ralenti par cette fonction d'autant que la subdivision est élevée.
Subdivision:
N'est actif que si "SubSurf" est enclenché.
Le premier chiffre est le degrès de subdivision qu'engendre le subsurf dans la fenêtre 3D (en visualisation directe : espace de travail).
Le second chiffre est le degrès de subdivision qu'engendre le subsurf dans le rendu final(F12Key)

 
 


Texture/couleur du maillage

Ces boutons ont deux états :
-Make et le texte est noir (par défault) : la fonction n'est pas activée.
   L'appui sur make l'active et l'état devient :
-Delete et le texte est blanc : la fonction est activée.
   L'appui sur delete ramène au premier état.

Sticky:
"La texture" (en fait un sorte de TexSpace) est "engluée" au mesh en vue de caméra. L'effet n'est visible que si l'on active Stick dans les propriétés de la texture dans les boutons matérial de l'objet. Cela correspond donc à activé Win dans les boutons de material puis de conserver la position de la texture sur le mesh même si la camera bouge (ce qui n'est pas le cas avec win).
Blender garde en mémoire le sticky jusqu'à ce que cette fonction soit désactivée.
Exemple d'utilisation.

VertCol:
Autorise le maillage à supporter les couleurs peintes directement sur les points. S'active automatiquement à l'appui sur Vkey (lors de la première peinture sur une face : donc un clic après la Vkey sur une des faces du maillage).
Exemple d'utilisation

TexFace:
Autorise le maillage à supporter les images directement appliquées sur lui en UVmapping. S'active automatiquement à l'appui sur Fkey.).
Exemple d'utilisation

 
 


TexMesh

Je ne maîtrise pas totalement cette fonction.
Cependant il semble qu'elle s'applique sur le mappage de la texture sur le mesh.
Le champ du bouton se rempli par le nom d'un mesh (a ne pas confondre avec le nom de l'objet même si Blender les nomment automatiquement pareil). Il semble que chaques points du mesh indiqué dans le bouton, se texture sur le mesh actif. La méthode est peut-être intéressante avec une animation du mesh (IMesh).

 
 


Décimator

Il permet de réduire le nombre de faces et de points de l'objet courant.
La méthode : - On réduit le chiffre avec le bouton glissière du décimator.
- Puis si le résultat est plaisant on appuie sur Apply.
- Sinon on peut rechanger la valeur de la glissière ou appuyer sur Cancel (l'annulation est automatique à l'édition du mesh si Apply n'a pas été activé).

L'erreur : "No Manifold mesh" : La fonction décimator fait une sorte de moyenne de la surface du mesh pour créer une surface semblable mais comportant moins de points. Une moyenne est impossible si la surface se sépare en deux. En clair : No Manifold mesh intervient lorsqu'a un segment correspond plus de deux faces.
 

 
 


Extrusions

Extrude (=Ekey) : Agit sur la partie du mesh sélectionné.
Cette partie est dupliquée est liée à la première par des faces (c'est une extrusion : mise en relief d'une surfaces plane).
Ainsi 1 point => 1 segment, 1segment => 1 face, et 1 face => 1 prisme (a base identique à la face).

Screw : N'agit qu'en Front Face (1NumPad) et sur la partie du mesh sélectionné.
La partie sélectionnée doit se composé exactement d'un mesh "ouvert" et d'autant de mesh "fermé" que l'on veut (ou mesh "sangsue").
Un mesh "ouvert" n'est composé que de segments et ne doit pas former une boucle et donc avoir 2 points extrémités. Ces points extrémités donnent la direction de la progression et la distance parcourue en un tour de révolution.
Les meshs "sangsues" doivent être fermés c'est a dire qu'il doivent former une boucles sans extrémités (pour que Blender n'ai pas 2 directions de progression ni 2 périodes).
Les paramètres réglables sont : Turn, Step et Clockwise.
La révolution se fait autour d'un axe déterminé par le mesh "ouvert " qui est transposé au curseur 3D. La position du curseur 3D est donc primordial.
Exemple d'utilisation : Vis (voir tutorial) et ressorts en tout genre (ressorts évasés si la direction donnée par le mesh "ouvert" est inclinée).


Spin : Extrusion par révolution.
La partie sélectionnée sera extrudée en tournant autour d'un axe. A la façon d'un potier qui tourne un vase. Il faut faire l'effort de se représenté le résultat puisque l'on part en général d'un mesh "profil".
Les paramètres réglables sont : Degr, Step et Clockwise.
L'axe de révolution est perpendiculaire a la vue et passe par le curseur 3D. La position du curseur 3D et la vue choisie est primordiale (d'où la possible apparition du curseur en "?" S'il y a plusieurs vues (il faut alors cliquer sur la vue désirée)).
Exemple d'utilisation : Vase, pot…

Spin Dup : Duplication par révolution.
La partie sélectionnée sera dupliquée selon le même principe que le Spin. La seule différence est donc qu'au lieu d'obtenir l'extérieur du profil révolu, on obtient des tranches qui représentent toutes ce profil.
Il peut-être ici intéressant de remplacer le profil par des meshs en volume.
Exemple d'utilisation : Carnet de Rdv à feuillet, Salles ou gros objet sur lesquels on retrouve la même chose répartie de manière circulaire…


Les réglages :
- Degrés : Degr. Nombre de degrés balayé dans une révolution en Spin (/ Spin Dup).
- Step : Nombre d'étape pour réaliser soit la rotation définie par Deg, soit pour un tour pour le Screw.
- Turns : Nombre de tours à réaliser par le Screw.
- Keep original : conserve la partie initialement sélectionnée intacte. C'est une sécurité qui évite l'utilisation de la Ukey qui ne reviens qu'a la dernière Edition. On utilise ensuite la sélection avec Lkey (mesh liée à proximité du curseur de la souris), pour ne sélectionner que la partie originale.
Note : ce n'est d'aucune utilité pour Spin Dup.


Extrude Repeat : Permet une extrusion répété réglée par Step : nombre d'extrusion successive et Ext offset : distance parcourue par chaque extrusion.

 
 


Vertex Groups

Pour plus d'info sur la création de Vertex groups cliquez ici.

Les vertex groups sont généralement utilisés pour l'armaturage. Ils permettent qu'une partie du maillage soit sous telle influence de telle bone (os de l'armature). Un point peut appartenir à plusieurs groups en même temps et à diverses influences (les influences vont de 0 à 1).
Mais on peut aussi les utiliser pour faciliter la modélisation et séléctionner plus vite certaines partie du mesh sans avoir a chaque fois à utiliser des outils de sélection dans la fenêtre 3D.

 
 


Transformation Mesh

Ces boutons servent à modifier le maillage de l'objet

Beauty : Déclenché : les subdivisions d'une face se font toujours au milieu de tout les segments.
Enclenché : les subdivisions se font au milieu des deux segments les plus courts d'une face.

Split (Ykey) : fendre le mesh. Permet de disjoindre la partie du mesh sélectionnée du reste sans supprimer aucune face. A la différence d'une séparation, aucun nouvel objet n'est créé. Il faut alors déplacer la sélection courante qui viens d'être séparée.

To Shere : Rendre à la partie sélectionnée la forme d'une sphère avec le pourcentage indiqué par la boite de dialogue qui s'ouvre après l'appui. La sphère est formée autour du curseur 3D (la place du curseur 3D est donc primordiale).

Subdivide (Accès par Wkey en Edition) : Subdivise les faces et les segments sélectionnés. De nouveaux points sont créés au milieu de ceux-ci.

Fract Subd (Accès par Wkey en Edition): Subdivision accompagnée d'un caractère aléatoire de la position des nouveaux points créés (réglé par la boite de dialogue qui apparaît après l'appui).

Noise : Déforme la partie sélectionnée suivant la texture qui lui est assignée.

Xsort - Hash : Aucun effet apparent, mais très utile lorsque l'on utilise l'effet Particules. En effet l'ordre d'apparition des particules sur les points/faces est changé.
Pour Xsort : l'ordre suit l'axe des X de la fenêtre courante (possibilité de choix de fenêtre).
Pour Hash : l'ordre est aléatoire.


 
 


Remove Doubles

(Accès par Wkey en Edition)
Permet d'éliminer des points trop proches. Si deux points sont distants de la distance indiquée (en unité de carreau Blender) dans le bouton Limit, ils sont fusionnés. C'est donc très utile pour supprimer des points superposés.

   
   


Centre

Boutons permettant de modifier le centre de l'objet (point jaune ou rose si sélectionné assez gros = "centre de gravité").

Center : Centre le mesh (ou curve ou surface) sélectionné sur le centre de l'objet sélectionné. La partie éditable bouge donc.

Center New : Le centre est rapporté au centre de la Bound Box de l'objet sans que la partie éditable ne bouge. Autrement dit il est mis au centre "réel" de gravité du volume.

Center cursor : le centre de l'objet se place sur le curseur 3D sans que la partie éditable ne bouge.


 
 


Flip Normals

Flip Normal : Change le sens de la normale à la face. (La différence de sens de normale est surtout visible avec le subsurf). Voir la partie sur les normales aux faces.

 

   
 


Draw

Affichage : Vitesse et donc sa qualité d'affichage du mesh dans la fenêtre de construction en mode objet (hors mode Edition).
Slower Draw : Vitesse lente et bonne qualité
Faster Draw : Vitesse rapide et mauvaise qualité.

   
 


Double Sided

Double sided : indique si l'objet à ou n'a pas une différentiation entre côté intérieur et extérieur.
- Enclenché : différentiation intérieur/extérieur.
- Désenclenché : pas de différence intérieur/extérieur.
Il convient quelquefois de le désenclencher après une symétrie pour ne pas avoir une partie toute noire en OpenGL.
Subterfuge : une autre consiste à séparer la mauvaise partie, à créer un cube de même centre (utiliser Shift+S), de joindre la mauvaise partie au cube, puis en mode Edition de supprimer le cube créé (utiliser Lkey pour le sélectionner).

   
 


Sélection

Hide (Hkey) Cache la partie sélectionnée.
Reveal : (Alt+Hkey) Révèle les parties de mesh cachées.
Select Swarp : Sélectionne tous les points du mesh excepté ceux qui étaient sélectionnés. (On dit aussi sélectionner le complément).

   
 


Option d'affichage

Draw Normals : Rend visible par des traits bleus les normales des faces.
NSize : Tailles d'affichage des traits représentant les normales.
Draw faces : Rend visibles les faces par des triangles ou quadrilatère à l'intérieur de chaque face. Rose : la face n'est pas sélectionnée, Jaune, elle est sélectionnée.
Blender 2.28 : : Les faces sont coloriée en Bleu transparent (non sélectionnée) et en violet transparent (sélectionnée)

Blender 2.28 : Draw Edges : Les segments sélectionnés sont jaunes et les points produisent sur les segments à qui ils sont liés une teinte jaune.

All Edges : En mode Objet, tous les segment sont représenté si il est enclenché. Sinon seulement les contours de l'objet sont affiché (permet un travail plus rapide et un encombrement moindre).