Vous
pouvez cliquer sur les boutons ci-dessous pour aller plus
vite (d'autant que calque et Material ne sont pas dans cette page).
|
|
Ce sont les boutons qui apparaissent au début pour un objet de
type mesh. |
|
|
|
L'Auto-TexSpace. (et déf. du TexSpace)
Coché (par défaut) : Il permet que
l'objet choisisse seul la partie de l'espace qui correspondra à
une unité de texture. Ce choix ce fait suivant l'espace que prend
l'objet. C'est un parallépipède correspondant au BoundBox.
Décoché : L'utilisateur choisit lui
même les proportions du texSpace à l'aide du menu qui apparait
avec la Tkey (fenêtre 3D). L'utilisation de la Tkey décoche
automatiquement ce bouton. |
|
|
|
|
 |
|
No vertex normal flip
Coché : Il ordonne au rendu de l'image que
les normales des faces ne soit pas retournées dans le cas où
elle le sont par rapport à d'autre.
Décoché (par défault) : Au rendu
de l'image les normales sont rendues de telle sorte qu'on obtienne le
meilleurs résultat.
Cette fonction s'utilise que peu et sont résultat
n'est que rarement visible
(Set smooth pur)
|
|
|
|
|
 |
|
Fonction post maillage
Ils permettent de changer l'aspect de l'objet. On peut
obtenir ainsi des aspects lissés, ou encore donner une forme plus
arrondie au mesh.
Set Solid(par
défault à la création du mesh):
L'objet a un aspect anguleux. Ces arrêtes sont bien marquées.
Set Smooth:
L'objet a un aspect lissé. Il est préférable de l'utiliser
pour des objets ayant assez de facettes. (Exemple : un cube subdivisé
et non subdivisé).
Auto Smooth:
N'est actif que si l'objet est en mode "Set Smooth".
Désactivé: le set smooth agit a son plus fort niveau
(ce qui peut donner de mauvais résultats)
Activé: le set smooth agit au niveau indiqué par
le bouton Degr.
Degr:
N'est actif que si l'objet est en mode "Set Smooth+Auto Smooth".
Degrès d'activité du "lissage post maillage".
Balayage entre 1 et 80.
Subsurf:
Bouton à activer ou non, indépendant des précédents.
En quelque sorte, le mesh est transformer en surface tout en restant mesh.
En fait les angles sont rabottés pour donner un aspect beaucoup
moins angleux. Les points et arrêtes deviennent des influences sur
les faces (ils influent sur le tissus global qui forme la suface du mesh).
Le rendu est ralenti par cette fonction d'autant que la subdivision est
élevée.
Subdivision:
N'est actif que si "SubSurf" est enclenché.
Le premier chiffre est le degrès de subdivision qu'engendre le
subsurf dans la fenêtre 3D (en visualisation directe : espace de
travail).
Le second chiffre est le degrès de subdivision qu'engendre le subsurf
dans le rendu final(F12Key) |
|
|
|
|
 |
|
|
Texture/couleur du maillage
Ces boutons ont deux états :
-Make et le texte est noir (par défault) : la fonction n'est pas
activée.
L'appui sur make l'active et l'état devient :
-Delete et le texte est blanc : la fonction est activée.
L'appui sur delete ramène au premier état.
Sticky:
"La texture" (en fait un sorte de TexSpace)
est "engluée" au mesh en vue de caméra. L'effet
n'est visible que si l'on active Stick dans les propriétés
de la texture dans les boutons matérial de l'objet. Cela correspond
donc à activé Win dans les boutons de material puis de conserver
la position de la texture sur le mesh même si la camera bouge (ce
qui n'est pas le cas avec win).
Blender garde en mémoire le sticky jusqu'à ce que cette
fonction soit désactivée.
Exemple
d'utilisation.
VertCol:
Autorise le maillage à supporter les couleurs peintes directement
sur les points. S'active automatiquement à l'appui sur Vkey (lors
de la première peinture sur une face : donc un clic après
la Vkey sur une des faces du maillage).
Exemple
d'utilisation
TexFace:
Autorise le maillage à supporter les images directement appliquées
sur lui en UVmapping. S'active automatiquement à l'appui sur Fkey.).
Exemple
d'utilisation
|
| |
|
|  |
TexMesh
Je ne maîtrise pas totalement cette fonction.
Cependant il semble qu'elle s'applique sur le mappage de la texture sur
le mesh.
Le champ du bouton se rempli par le nom d'un mesh (a ne pas confondre
avec le nom de l'objet même si Blender les nomment automatiquement
pareil). Il semble que chaques points du mesh indiqué dans le bouton,
se texture sur le mesh actif. La méthode est peut-être intéressante
avec une animation du mesh (IMesh).
|
| |
|
|  |
Décimator
Il permet de réduire le nombre de faces et de points
de l'objet courant.
La méthode : - On réduit le chiffre avec le bouton glissière
du décimator.
- Puis si le résultat est plaisant on appuie sur Apply.
- Sinon on peut rechanger la valeur de la glissière ou appuyer
sur Cancel (l'annulation est automatique à l'édition du
mesh si Apply n'a pas été activé).
L'erreur : "No Manifold mesh" : La fonction décimator
fait une sorte de moyenne de la surface du mesh pour créer une
surface semblable mais comportant moins de points. Une moyenne est impossible
si la surface se sépare en deux. En clair : No Manifold mesh intervient
lorsqu'a un segment correspond plus de deux faces.
|
| |
|
|  |
Extrusions
Extrude (=Ekey)
: Agit sur la partie du mesh sélectionné.
Cette partie est dupliquée est liée à la première
par des faces (c'est une extrusion : mise en relief d'une surfaces plane).
Ainsi 1 point => 1 segment, 1segment => 1 face, et 1 face =>
1 prisme (a base identique à la face).
Screw : N'agit
qu'en Front Face (1NumPad) et sur la partie du mesh sélectionné.
La partie sélectionnée doit se composé exactement
d'un mesh "ouvert" et d'autant de mesh "fermé"
que l'on veut (ou mesh "sangsue").
Un mesh "ouvert" n'est composé que de segments et ne
doit pas former une boucle et donc avoir 2 points extrémités.
Ces points extrémités donnent la direction de la progression
et la distance parcourue en un tour de révolution.
Les meshs "sangsues" doivent être fermés c'est
a dire qu'il doivent former une boucles sans extrémités
(pour que Blender n'ai pas 2 directions de progression ni 2 périodes).
Les paramètres réglables sont : Turn, Step et Clockwise.
La révolution se fait autour d'un axe déterminé par
le mesh "ouvert " qui est transposé au curseur 3D. La
position du curseur 3D est donc primordial.
Exemple d'utilisation : Vis (voir tutorial) et ressorts en tout genre
(ressorts évasés si la direction donnée par le mesh
"ouvert" est inclinée).
Spin : Extrusion
par révolution.
La partie sélectionnée sera extrudée en tournant
autour d'un axe. A la façon d'un potier qui tourne un vase. Il
faut faire l'effort de se représenté le résultat
puisque l'on part en général d'un mesh "profil".
Les paramètres réglables sont : Degr, Step et Clockwise.
L'axe de révolution est perpendiculaire a la vue et passe par le
curseur 3D. La position du curseur 3D et la vue choisie est primordiale
(d'où la possible apparition du curseur en "?" S'il y
a plusieurs vues (il faut alors cliquer sur la vue désirée)).
Exemple d'utilisation : Vase, pot…
Spin Dup : Duplication
par révolution.
La partie sélectionnée sera dupliquée selon le même
principe que le Spin. La seule différence est donc qu'au lieu d'obtenir
l'extérieur du profil révolu, on obtient des tranches qui
représentent toutes ce profil.
Il peut-être ici intéressant de remplacer le profil par des
meshs en volume.
Exemple d'utilisation : Carnet de Rdv à feuillet, Salles ou gros
objet sur lesquels on retrouve la même chose répartie de
manière circulaire…
Les réglages :
- Degrés :
Degr. Nombre de degrés balayé dans une révolution
en Spin (/ Spin Dup).
- Step : Nombre
d'étape pour réaliser soit la rotation définie par
Deg, soit pour un tour pour le Screw.
- Turns : Nombre
de tours à réaliser par le Screw.
- Keep original :
conserve la partie initialement sélectionnée intacte. C'est
une sécurité qui évite l'utilisation de la Ukey qui
ne reviens qu'a la dernière Edition. On utilise ensuite la sélection
avec Lkey (mesh liée à proximité du curseur de la
souris), pour ne sélectionner que la partie originale.
Note : ce n'est d'aucune utilité pour Spin Dup.
Extrude Repeat :
Permet une extrusion répété réglée
par Step : nombre d'extrusion successive et Ext offset : distance parcourue
par chaque extrusion.
|
| |
|  |
Vertex Groups
Pour plus d'info sur la création de Vertex groups
cliquez ici.
Les vertex groups sont généralement utilisés pour
l'armaturage. Ils permettent qu'une partie du maillage soit sous telle
influence de telle bone (os de l'armature). Un point peut appartenir à
plusieurs groups en même temps et à diverses influences (les
influences vont de 0 à 1).
Mais on peut aussi les utiliser pour faciliter la modélisation
et séléctionner plus vite certaines partie du mesh sans
avoir a chaque fois à utiliser des outils de sélection dans
la fenêtre 3D.
|
| |
|  |
Transformation Mesh
Ces boutons servent à modifier le maillage de l'objet
Beauty : Déclenché
: les subdivisions d'une face se font toujours au milieu de tout les segments.
Enclenché : les subdivisions se font au milieu des deux segments
les plus courts d'une face.
Split (Ykey) :
fendre le mesh. Permet de disjoindre la partie du mesh sélectionnée
du reste sans supprimer aucune face. A la différence d'une séparation,
aucun nouvel objet n'est créé. Il faut alors déplacer
la sélection courante qui viens d'être séparée.
To Shere : Rendre
à la partie sélectionnée la forme d'une sphère
avec le pourcentage indiqué par la boite de dialogue qui s'ouvre
après l'appui. La sphère est formée autour du curseur
3D (la place du curseur 3D est donc primordiale).
Subdivide (Accès
par Wkey en Edition) : Subdivise les faces et les segments sélectionnés.
De nouveaux points sont créés au milieu de ceux-ci.
Fract Subd (Accès
par Wkey en Edition): Subdivision accompagnée d'un caractère
aléatoire de la position des nouveaux points créés
(réglé par la boite de dialogue qui apparaît après
l'appui).
Noise : Déforme
la partie sélectionnée suivant la texture qui lui est assignée.
Xsort - Hash :
Aucun effet apparent, mais très utile lorsque l'on utilise l'effet
Particules. En effet l'ordre d'apparition des particules sur les points/faces
est changé.
Pour Xsort :
l'ordre suit l'axe des X de la fenêtre courante (possibilité
de choix de fenêtre).
Pour Hash : l'ordre
est aléatoire.
|
| |
|  |
Remove Doubles
(Accès
par Wkey en Edition)
Permet d'éliminer des points trop proches. Si deux points sont
distants de la distance indiquée (en unité de carreau Blender)
dans le bouton Limit, ils sont fusionnés. C'est donc très
utile pour supprimer des points superposés. |
| |
|
|
|
|
Centre
Boutons permettant de modifier le centre de l'objet (point jaune ou rose
si sélectionné assez gros = "centre de gravité").
Center : Centre
le mesh (ou curve ou surface) sélectionné sur le centre
de l'objet sélectionné. La partie éditable bouge
donc.
Center New :
Le centre est rapporté au centre de la Bound Box de l'objet sans
que la partie éditable ne bouge. Autrement dit il est mis au centre
"réel" de gravité du volume.
Center cursor :
le centre de l'objet se place sur le curseur 3D sans que la partie éditable
ne bouge.
|
| |
|
|
 |
Flip Normals
Flip Normal
: Change le sens de la normale à la face. (La différence
de sens de normale est surtout visible avec le subsurf). Voir la partie
sur les normales aux faces.
|
|
|
|
|
 |
|
Draw
Affichage : Vitesse et donc sa qualité d'affichage
du mesh dans la fenêtre de construction en mode objet (hors mode
Edition).
Slower Draw :
Vitesse lente et bonne qualité
Faster Draw :
Vitesse rapide et mauvaise qualité.
|
|
|
|
|
 |
|
Double Sided
Double sided
: indique si l'objet à ou n'a pas une différentiation
entre côté intérieur et extérieur.
- Enclenché : différentiation intérieur/extérieur.
- Désenclenché : pas de différence intérieur/extérieur.
Il convient quelquefois de le désenclencher après une symétrie
pour ne pas avoir une partie toute noire en OpenGL.
Subterfuge :
une autre consiste à séparer la mauvaise partie, à
créer un cube de même centre (utiliser Shift+S), de joindre
la mauvaise partie au cube, puis en mode Edition de supprimer le cube
créé (utiliser Lkey pour le sélectionner).
|
|
|
|
|
 |
|
Sélection
Hide
(Hkey) Cache la partie sélectionnée.
Reveal : (Alt+Hkey)
Révèle les parties de mesh cachées.
Select Swarp :
Sélectionne tous les points du mesh excepté ceux qui étaient
sélectionnés. (On dit aussi sélectionner le complément).
|
|
|
|
|
 |
Option d'affichage
Draw Normals : Rend visible par des traits bleus les normales
des faces.
NSize : Tailles d'affichage des traits représentant les normales.
Draw faces :
Rend visibles les faces par des triangles ou quadrilatère à
l'intérieur de chaque face. Rose : la face n'est pas sélectionnée,
Jaune, elle est sélectionnée.
Blender 2.28 : : Les faces sont coloriée en Bleu transparent (non sélectionnée)
et en violet transparent (sélectionnée)
Blender 2.28 : Draw Edges : Les segments sélectionnés
sont jaunes et les points produisent sur les segments à qui ils
sont liés une teinte jaune.
All Edges : En mode Objet, tous les segment sont représenté
si il est enclenché. Sinon seulement les contours de l'objet
sont affiché (permet un travail plus rapide et un encombrement
moindre).
|
|
|
|
 |
|
|
|